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DSA - 4 - Q7 - Horte magischen Wissens.14: Aventuria's Most Famous and Infamous Magic Academies Reve



Seite 5, Verwendete Abkürzungen: Es fehlen die Publikationen HmW Horte magischen Wissens, sowie SRD Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. Hallen muss HaM, ZBA zu ZooBotanica umgewandelt werden. Alle Verweise wie Q7, R3 usw. werden aus Gründen der Einheitlichkeit gelöscht.


Seite 182, Affinität und Sympathetik (Fels/Erz): Füge bei Allegorien zwischen Sumus Griff und graue und schwarze Farben die magischen Spielarten Kristallomantie, bisweilen auch Antimagie ein. Streiche bei Materialien die Greifenfeder. Seite 184, Toschkril: Beim Punkt Das silbrig glänzende Toschkril (Zwergensilber) muss der zweite Satz lauten: In reinem Zustand wird es nicht verwendet, auch die magiehemmenden Eigenschaften des Eisens lassen sich durch Toschkril leider nur dämpfen (ARCANOVI +2, Proben wirkender Sprüche je +1; Gesamtkosten +2 AsP; Okkupation und Nebenwirkungen je +2) und nicht vollständig aufheben.




DSA - 4 - Q7 - Horte magischen Wissens.14




2 Der Allaventurische Konvent Inoffizielle Spielhilfe über die Abhandlung und Ausgestaltung einer gildenmagischen Vollversammlung KOMPLEXITÄT (Meister/Spieler) hoch/mittel ERFAHRUNG (Held) Stufe 5-10 ORT UND ZEIT Großfürstentum Khunchom ING 1012 BF Autor Florian Schreiner Layout & Lektorat Daniel Bruxmeier Coverbild Jennifer S. Lange Innenillustrationen Auribiel, Caryad, Tristan Denecke, Jennifer S. Lange, André Moersch, Diana Rahfoth, Verena Schneider, Thethan, Young Wang Mit besonderem Dank an die Autoren der Originalvorträge Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright der jeweiligen Zeichner. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne Vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTURIEN. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen. 2


6 Im Grundsatz wurde versucht, den Spielern ein möglichst breites Spektrum an Vorträgen, über die drei Gilden verteilt, anzubieten. Diesbezüglich stellt der Konvent in Khunchom eine besondere Gelegenheit dar, da bei weißmagischen Konventen mit einer weit weniger toleranten und forschungsoffenen Bandbreite der Dozenten zu rechnen ist. Scheuen Sie sich nicht, einzelne Lehrveranstaltungen zu revidieren, falls Sie sie für unangebracht oder überflüssig halten. Bevor Sie dies tun, sollten Sie allerdings die entsprechenden Abschnitte in den Kapiteln Die Eröffnung des Konvents bis Exkursionen und Abschluss des Konvents lesen. Es steht Ihnen als Meister selbstverständlich offen, Nebenhandlungen und Szenarien zu entwickeln, die Ihren Spielern zusätzliche Reize bieten können (siehe dazu auch Abschnitt Dramaturgische Ausgestaltung, S. 29). In der Spielhilfe wird deshalb relativ wenig darauf eingegangen, weil dies meist spielerbezogen und damit individuell ausgearbeitet werden sollte, um eine Bereicherung darzustellen. Allerdings sollte auch das Ausspielen eines solchen Konvents an sich schon ein kleines Abenteuer für die Helden darstellen, für das Sie je nach Beteiligung des Helden durchaus auch Abenteuerpunkte verteilen dürfen (siehe dazu auch Abschnitt Abenteuerpunkte und Erfahrung, S. 28). Ganz wesentlich beim Ablauf ist, dass der Aspekt des Zusammentreffens nicht unterschätzt werden darf. Neben der rein linearen Vortragsreihe sollten immer wieder streitende Würdenträger (z.b. Saldor Foslarin mit Thomeg Atherion) oder sich wiedertreffende Freunde (verschiedenste Erzmagier) eingebunden werden. Wahrscheinlich überwiegen sogar solche Treffen, sodass immer wieder spontane Versammlungen stattfinden, um über die neuesten politischen und arkanen Ereignisse zu diskutieren. Dabei sollten Sie auch hier und da neue Gerüchte über den Orkensturm oder das Ende des Khôm-Krieges einflechten, um den Spielern auch die Welt außerhalb der Akademie nahezubringen. Auch ein Treffen verschiedener Geheimbünde, das der Held durch Zufall mitbekommt oder Verschwörungen von Schwarzmagiern sind denkbar. Alles in allem ist es wichtig, dem Spielermagier, der sich sonst in der Heldengruppe oft dem Urteil der Gruppe beugen muss, hier eine Gemeinschaft zur Verfügung zu stellen, in der sich sein Held wie zu Hause fühlt und seinen intellektuellen Ergüssen freien Lauf lassen kann. Frei nach dem Motto: Hier bin ich Magier, hier darf ich's sein! Die Eröffnung des Konvents Ankunft der Teilnehmer Die Ankunft der Helden können Sie je nach Abenteuerende entweder schon weit im Voraus oder aber auf den letzten Drücker inszenieren, wobei sich bei letzterer Variante durchaus einige Probleme bei der Einquartierung in der Stadt (siehe auch Abschnitt Die Drachenei-Akademie als Gastgeber, S. 4 f.) ergeben sollten. Dies ist auch eine gute Gelegenheit, die Helden nach bestandenen Abenteuern wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen, denn ein Adeptus minor/maior mag im Weidener Hinterland zwar wie der größte Zauberer aller Zeiten wirken, auf einem Magierkonvent in der Wiege der Gildenmagie ist er doch nur ein kleines Licht. Letztendlich haben sich dennoch etwas weniger Magier eingefunden als erwartet, was sich jedoch keiner der Veranstalter anmerken lässt. Die Verteilung der Gäste auf die Verschiedenen Institutionen sieht wie folgt aus: Bund des Weißen Pentagramms ca. 50 Magier Große Graue Gilde des Geistes ca. 250 Magier Bruderschaft der Wissenden ca. 100 Magier Hesinde-Kirche ca. 20 Geweihte Sonstige ca. 50 Personen Die wichtigsten anwesenden Personen und Vertreter der Gilden entnehmen Sie bitte der Dramatis Personae (S. 28 ff.). Die geringe Anzahl der Weißmagier erklärt sich, wie bereits erwähnt, aus den Wirren des Orkkrieges, welcher während des Konvents die nördlichen Provinzen des Mittelreiches heimsucht. Die dennoch 6


11 100 Magiekundige ins Labor. Sollte einer ihrer Helden so umsichtig gewesen sein, sich frühzeitig einen Platz zu reservieren (und nebenbei auch noch Schwarzmagier sein) so gönnen Sie ihm ruhig diese besondere Einlage. Selbstverständlich kommt Thomeg Atherion nicht pünktlich, sondern lässt die Menge eine gestandene halbe Stunde auf ihn warten, was jedoch nicht zu einer Abnahme der Zuschauer führt. Natürlich zwängt sich der Erzmagier dann nicht durch die (sicherlich weichende) Menge, sondern wird per TRANSVERSALIS (oder zumindest durch eine Hintertür) ans Pult treten, woraufhin sämtlicher Lärm der Anwesenden augenblicklich verstummt. Der Großteil der Zuhörer besteht aus Schwarzmagiern, jedoch auch einige Graumagier haben sich unter die Menge gemischt und sogar ein Weißmagier ist anwesend Saldor Foslarin. Dieser sitzt mit verschränkten Armen in der zweiten Reihe und blickt den exzentrischen Tulamiden aus steinerner Miene an. Gleich zu Beginn wird Atherion jeden, der keine schwarze Robe trägt dazu auffordern, den Lehrsaal zu verlassen. Die meisten der Graumagier erheben sich nun von ihren Plätzen und verlassen kopfschüttelnd den Raum, während die schwarzmagischen Kollegen dies grinsend kommentieren. Thomeg Atherion wirft daraufhin einen weiteren Blick in die Runde und fragt: Sind manche von Ihnen ernsthaft der Meinung, dass ich diese Aufforderung wiederhole? Oder möchten Sie sich als Freiwillige für die folgenden Studien melden? Spätestens jetzt ist der Zeitpunkt für Ihre grau- und weißmagischen Spielerhelden gekommen, das Labor zu verlassen, nicht jedoch für Saldor Foslarin. Der Zwerg sitzt weiter regungslos auf seinem Platz und starrt nach vorn. Thomeg Atherion nimmt dies zur Kenntnis, geht einige Schritte auf Foslarin zu und sagt dann: Meine Damen und Herren, bitte begrüßt mit mir den Ehrengast meiner heutigen Demonstration: Saldor Foslarin den kürzesten und schlechtesten Witz Aventuriens! Die Menge lacht. Wie sicherlich jeder von Euch klar und deutlich gehört hat, hat er sich darüber hinaus auch noch spontan dafür bereit erklärt, als Forschungsobjekt für das Exercitium zu dienen! Dabei hebt er seinen Zauberstab, während die Schwarzmagier dies gröhlend und klatschend kommentieren. In diesem Moment erhebt sich der Zwerg und murmelt Parolen wie: Das wirst du noch bereuen, Atherion! Ich hetze dir die Inquisition... oder Man sieht sich immer zwei Mal du selbstgefälliger.... Mit einen Applaus für unseren zwergischen Mitbürger verabschiedet der Dozent den immer noch fluchenden Weißmagier. Neben Thomeg befinden sich zwei weitere Akademieleiter im Plenum: Convocatus Primus Salpikon Savertin und Spektabilität Demelioë Nandoniella Terbysios aus Brabak. Convocatus Primus Saldor Foslarin ( Caryad) Direkt danach verfinstert sich die Miene des Tulamiden wieder, denn seine Wertschätzung für die Anwesenden ist nur geringfügig größer als die für den Beilunker Kampfmagier. Auf dem Tisch stehen drei Phiolen: zwei Astraltränke (Qualität C; Wege der Alchimie, S. 74), sowie ein Willenstrunk (Qualität D, Wege der Alchimie, S. 43/44). Thomeg Atherion hält seinen Vortrag selbstverständlich in Tulamidya, der Spielerheld sollte mindestens einen TaW von 8 in dieser Sprache aufweisen um seinen Ausführungen größtenteils folgen zu können. Der Schwarzmagier geht davon aus, dass jeder der Anwesenden den behandelten Spruch mindestens ausreichend (ZfW 9) beherrscht und wird folglich unmittelbar ins Thema einsteigen. Nachdem er die Tür mit einem MOTORICUS (ohne Zauberformel und Geste) geschlossen hat, wirkt er einen TRANSVERSALIS, kurz darauf taucht er mit einem Ork (den er von Lowanger Kollegen zuvor fangen und in die Stadt schaffen ließ) wieder auf. Er 11


14 auswärtigen Besucher ein einmaliges Erlebnis, zumal dem Zaubertanz der jungen Khunchomerin eine betörende und zugleich hypnotisierende Wirkung innewohnt. Der vorgeführte Tanz ist der seltene Tanz ohne Ende, aus dessen Trance die Zuschauer erst nach etwa 3 Stunden wieder erwachen. Der Haupttag des Konvents Vorträge am zweiten Tag Karjunon Silberbraue Tharsonius von Bethana Dieser Vortrag behandelt ein Thema, das zu diesem Zeitpunkt weit weniger bekannt ist, als es Ihrem Spieler vorkommen mag. Magister Karjunon Silberbraue, der ursprünglich Weißmagier war, lehrt nun an der Schule der variablen Form zu Mirham (Bruderschaft der Wissenden). Seine aktuellen Forschungen drehen sich rund um den Schwarzmagier Tharsonius von Bethana, besser bekannt als Borbarad. Dessen letztes Wirken auf Dere liegt jedoch bereits 500 Götterläufe zurück, sodass Sie auch hier sämtliches Zusatz- und Vorwissen der 7- Gezeichneten-Kampagne ausblenden müssen. Seine Ausführungen können perfekt als Grundlage für die 1015 BF beginnende G7-Kampagne genutzt werden. Er ist ein wahrer Experte auf seinem Gebiet und es wird ihm im Laufe der Forschungen sogar gelingen, einige Formeln zu deborbaradianisieren. Der alte Mann, der sich in ein langes rotes Konventionsgewand gehüllt hat, muss bereits von einer Adeptin gestützt werden. Er wird diesen Vortrag erneut auf dem Konvent von Punin 1020 BF halten, wo ihm deutlich mehr Gehör geschenkt wird als auf diesem. Der Konferenzraum ist mit nur etwa 25 Zauberkundigen, vor allem Schwarzmagiern, gefüllt aber auch einige Graumagier sind darunter. Die Weißmagierschaft rund um Saldor Foslarin boykottiert den Vortrag vollkommen. Unter Umständen kann man auch den Zwerg in einem lautstarken Streitgespräch mit Khadil Okharim beobachten, bei dem er darauf insistiert, dass dieser Frevel augenblicklich unterbunden werden soll. Seine Bemühungen sind letztlich jedoch nicht von Erfolg gekrönt. Karjunon spricht langsam und bedacht, dadurch sind seine Forschungen und Ergebnisse auch für den Laien leicht nachvollziehbar. Sie können hierfür die Spielhilfe Borbaradianische Philosophie vom Borbarad- Projekt direkt übernehmen. Sollte einer der Spielerhelden den Ausführungen des Magister magnus vollständig folgen, ist hier eine Spezielle Erfahrung in Magiekunde (Magiegeschichte) oder in Geschichtswissen bzw. Sagen/Legenden angebracht. Majarna Virah Die Magie der Elfen Mit der Leiterin des Verständigungszweiges des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach ist dem Convocatus Altissimus ein wahrhafter Glücksgriff gelungen. Es gibt in der aventurischen Gildenmagie niemanden, der sich mit der Magietheorie des fey'schen Volkes besser auskennt als die 28-jährige (Geburtsdatum 10 Jahre vorverlegt, urspr. 994 BF) Nordaventurierin. Sie ist selber keine Elfe, beschäftigt sich aber seit ihrem zehnten Lebensjahr intensiv mit der elfischen Repräsentation. Ihre Magierausbildung hat sie im Kreis der Einfühlung in den Salamandersteinen genossen. Daraufhin lebte sie zwei Jahre bei verschiedenen Elfensippen, um zu guter Letzt im Seminar der elfischen Verständigung in Donnerbach Fuß zu fassen. Dort wurden ihre herausragenden Fähigkeiten früh erkannt, sodass sie binnen kürzester Zeit zur Magistra magna aufsteigen konnte. Dies wurde sicherlich auch dadurch begünstigt, dass sie als gildenlose Magierin nicht an etwaige Aufstiegsund Beförderungszeiten gebunden ist. Auch ihr Äußeres entspricht nicht den gildenmagischen Standards, sie trägt eine einfache graue Reiserobe (und besitzt auch gar keine andere), darunter ein graues Hemd und eine braune Hose mit braunen Lederstiefeln. Auf eine Bedeckung ihrer schulterlangen blonden Locken verzichtet sie. Trotz ihrer elfischen Prägung ist es ihr keineswegs egal, was die Gildenmagier über sie denken, denn seitdem sie den letzten Konvent bei ihrem Zweitstudium in Thorwal besucht hat und zutiefst beeindruckt von der Forscherwelt war, schreibt sie an einem Standardwerk über elfische Magie, aus dem sie heute einige Seiten exklusiv vortragen wird. Okharim hat ihr für diesen (überaus bedeutenden) Moment die Vorlesungshalle reserviert und alle Bediensteten, Magister und Abgänger der Drachenei- Akademie dazu angewiesen, ihren Aus-führungen 14


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